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        逆轉,探索,掌控,以及新怪談——《控制》評測

        作者: 孤島上眺望 0 發布時間:2019-09-24 15:35:20

        在電子游戲步入高清世代后,隨著硬件水準和制作水平的上漲。越來越逼真的畫面與真人動作捕捉都讓游戲的敘事表現力變得更具沖擊力,在不少緊湊的線性游戲中,“電影化體驗”都是一個常見的標簽。而在很久以前,來自芬蘭的Sam Lake和他所創立的Remedy就已經確立了這種風格在作品中的核心地位。


        從《馬克思佩恩》再到《心靈殺手》。深度的人物刻畫,電影化的敘事和先進的技術包裝一直都是它們的追求。而在《量子破碎》后,它們似乎也想做出一些改變。新作《Control》成為了Remedy十余年以來脫離第一方支援,擁有自主“控制”權的作品。從表面上看,這部作品不像過往一樣用豪華的真人演員陣容和電影式過場作為宣傳點,而是放在了探索和環境上。而這種改變能否在帶來全新體驗的同時,又保留Remedy作品中最受喜愛的元素呢?


        亦真亦幻,眼見為虛

        自打Remedy成立以來,這家公司的作品時刻都沒有忘記在視效上下足功夫(他們的第一款軟件甚至是個PC機能測試程序)。早在前作《量子破碎》中各種操作時間而產生的特效想必已經讓不少玩家留下了深刻印象。而在本作中除了升級那些夸張的光影特效外,游戲還擁有了更多的物理效果,當然,這也是為了契合戰斗中經常使用到的投擲能力。在這些能力的組合下,場景的戰斗經常會演變成磚塊和場景物件漫天亂飛,能量波動互相碰撞爆炸的場景。

        毫不夸張的說,《Control》擁有今年內最夸張華麗的戰斗場面。


        被控制的人形傀儡


        “第一次接觸”

        而在場景方面,《Control》的主要活動場景局限在一座名為聯邦控制局的大廈里,但是,將場景放在一棟建筑里不意味著玩家的活動空間或是游戲規格被壓縮。相反,聯邦控制局本身是一個外人難以接觸的神秘機構,因此建筑結構本身就是復雜多變的,加上它建立在一個充斥著動蕩能量,不斷遷移的“存在”中,更是讓其增添了更多的神秘性。而這種設定也讓游戲在探索空間方面可以大施拳腳;大廈本身里擁有的各式各樣的暗道和機密設施已經足以讓玩家花上時間探索,而超自然力量的影響則會扭曲甚或是干涉空間本身,讓新的場景不斷浮現。這種復雜又充滿變化的環境也正是《Control》有別以往的最大改變,而這種設計也讓它添上了“類銀河城”的標簽。


        Remedy迄今為止最為復雜的地圖

        而在這不斷遷移的大廈中,玩家們會遭遇許多令人難忘的瞬間和場景。

        比如由各式立方體組成的靈界,與其他入口聯通的海景賓館,以及驚艷無比的煙灰缸迷宮等。這些充滿神秘色彩的存在是鼓舞玩家進行探索的最大動力。不過美中不足的是,地圖本身多層的結構和地圖UI互相堆疊,盡管游戲中有房間標識牌,但依然很容易使人迷失方向。

        此外,游戲中的部分場景為了營造壓迫感,刻意模仿出了暗室一般的黑紅色調,在這些場景探索或是遇敵時,也偶爾會令人迷失方向,多少令體驗有所下降。


        本作最大的亮點“煙灰缸迷宮”


        神秘的靈界

        超能失控

        對Remedy來說,充滿火爆動作場面的第三人稱線性射擊游戲是它們最為擅長的游戲類型。但對于《Control》來說,超能力+第三人稱射擊的組合已經在《量子破碎》中使用過,因此不難想象本作的戰斗部分會是它的優化版。不過實際上除了細節上的改進,《Control》的戰斗思路也發生了一定量的改變。

        由于主角在“機緣巧合”之下成為了控制局的局長,因此她可以使用一系列和局長綁定的特殊能力,其中包括使用秘力武器和接觸能量之體,而這些都是來自異世界或是難以解釋的超自然存在。其中,秘力武器沒有固定的存在形式,這讓它可以轉化成多種擔當多種性能的武器,比如強力的散射和穿刺等等。這些類型基本對應現代武器中的微沖/霰彈/狙擊槍等類型,當然區別是玩家不必再為保留哪把武器而煩惱,只要預先儲存選定形式即可。此外,這種天外之物也沒有彈藥這一概念,不過這不意味著玩家可以隨意的傾瀉火力。相反,戰斗中玩家必須時刻與自己的超能力結合來應對戰場情況。


        能夠隨意切換形態的局長專屬武器

        《Control》中的主要威脅是一種名為希斯(The Hiss)的存在,它們侵蝕了控制局中的絕大多數相關人員的意識。而這讓被控制的“行尸走肉”在擁有特訓戰斗模式和裝備的前提下,還擁有了一些超能力強化。比如說短距離瞬移,能量護盾以及生命回復等等。也就是說,它們比傳統敵人更為棘手。而受到能量限制的武器很難在第一輪就徹底剿滅它們。因此,玩家必須活用自身的超能力,也就是通過投擲,懸浮,護盾等能力來幫助自己化解攻勢,當然,同樣也有單獨的能量限制。

        除此之外,游戲刻意淡化了傳統的“掩體”這一概念。大部分的攻擊模式都可以通過不斷地走位以及瞬移來躲閃,而游戲雖然有下蹲來讓玩家找障礙物作為掩體用,但實際表現相當雞肋。而且游戲中也沒有自主的回復手段,鼓勵玩家不斷主動進攻來收集敵人掉落的能量塊回血。這種機動性較高的主動戰斗思路比起傳統的第三人稱掩體射擊而言,更像很多“老學校”式的FPS。


        被希斯控制的士兵

        不過,盡管不難看出《Control》是Remedy迄今為止戰斗部分投入最大的游戲,但它仍然犯下了一些老毛病。是的,游戲擁有扎實的射擊手感,實用的超能力以及極為華麗的戰斗場面,但是整體體驗下來,還是會給人一種頭重腳輕的感覺,這是因為游戲缺乏足夠的“變化”;游戲的希斯敵人種類豐富,分工明確,但它們之中的大部分都會在游戲前中期露面。

        同樣的,很多常用的強力技能也會早早給予玩家。隨之而來的問題則是,這些能力和怪物會伴隨渡過玩家的大部分流程,而在流程中缺乏新的能力和強敵種類來成為“刺激點”。因此最終的結果就是,玩家在前段流程利用強力的投擲,護盾能力來化解各種戰局,而后段的每一場戰斗也幾乎都是這種組合模式,區別只是敵人數量和生命變得更多了而已。這種重復的遭遇戰模式也多少會讓人感到膩煩,而令人匪夷所思的是,主線流程中充滿了這種堆量的“遭遇戰”,缺乏正兒八經的Boss戰。反倒是一些潛藏的較深的支線任務里,游戲設計了一些頗具挑戰的強力Boss戰,它們可以有效延緩戰斗帶來的單調感,但是這種支線任務凌駕于主線任務的情況多少讓人感覺有些主次不分。


        各種能量體(能力)以不同的形式存在

        迷霧中的真實

        從創立至今,敘事和故事一直是Remedy作品中占據核心地位的存在,這一點甚至連它們自己的引擎介紹上也有所提及。從《馬克思佩恩》開始,火爆,電影化,線性的劇情演繹方式一直都是它們作品的特點。前作《量子破碎》就可以說是Remedy以往作品風格的一次大集結,它擁有豪華的真人演員陣容,大量華麗火爆的線性電影化橋段,以及大量和美劇幾乎無異的實拍過場。但在《Control》里,這種印象似乎不再適用了。

        在游戲里,玩家扮演名為杰西.法登的女性。大多數線性游戲都會用一個信息較為明晰,能夠簡單介紹故事背景的橋段作為開頭。而《Control》從一開始就將玩家拋入迷霧之中;除了名字外,主角的背景不明,一系列詭異的臺詞更是難以令人理解,而聯邦控制局本身也是一個巨大的謎團集合體。也就是說,通過這些前期的情節片段,玩家很難理解游戲試圖呈現的故事,容易感到一頭霧水。


        很多NPC的站樁對話也顯得“面癱”

        不過,這不意味著Remedy放棄了游戲的故事性。相反,這種敘事風格的變化可以視作對游戲性改變的跟進;為了主張有別以往的探索性和自由度,游戲使用了更多的碎片化/環境敘事。大量的劇情文件和記錄影像被放在了玩家探索,推進流程的道路上。這些可收集物品與環境巧妙的結合在一起,并且承載了游戲中對于世界觀,敵人,神秘現象的各種解釋。而如果按照以往線性游戲一樣只推主線無視它們,或是囫圇吞棗式的解讀的話,玩家獲得的信息量只能組成一個殘缺而不完整的故事。

        當然,這不是說以往作品中那些賴以成名的元素被砍的所剩無幾,游戲依然有不少亮眼的真人短片以及高質量的過場,只是它們以更分散的形式存在,而且需要玩家在理解劇情大體走向的情況下才能獲得更大的感觸。所幸的是,Remedy確實對這些承擔分支敘事作用的物品十分上心,能夠讓人一直保持興趣;聯邦控制局是一個研究超自然,靈界現象以及收容各種能量之體的組織。而成為了局長的主角為了達成自己的目的,了解這種現象,理解各種專有名詞也是必要的。此時,用來介紹這些現象的各種高質量短片,音頻記錄等等就會自然的呈現給玩家,而這也正是Remedy的拿手好戲。


        各個短片中記錄了不少信息

        不僅于此,雖然《Control》本身的環境一直在塑造一種神秘驚悚的氛圍,但和這些神秘物品,現象所相連的描述和刻畫卻不是單調和死板的。很多時候,關于這些物品的描述手法是以一種戲謔的,略帶荒誕的黑色幽默呈現出來的。比如說一只會引發研究人員恐慌的橡皮鴨子,用來湊幸運輪盤的各式風水寶物等等。而這些有趣的描述也能讓游戲從一直嚴肅的形象中脫離出來,帶來更有趣的體驗。從某種方面來說,《Control》就像是一個擁有3A預算的SCP基金會游戲。


        風水寶物成為了游戲中解謎任務的提示


        也有一些是令人“毛骨悚然”的幽默

        不過,雖然《Control》的環境敘事以及對于世界觀下各種現象的解構十分吸引人,但是作為劇情表層的人物故事卻顯得略遜一籌了;作為主角的杰西有一段不為人知的過往,為了尋找失聯多年的弟弟迪倫而來到調查局,游戲經常會以一種內心自述的方式來表達出杰西的想法和動機。然而,這種表述方式卻經常在場面上看起來像是“面癱女主”開小差,而且這條個人線的信息量也較為分散。相比起來,關于控制局以及異世界事件背后的一系列劇情描述顯然更為緊湊,各式各樣的怪談故事也非常精彩。這就讓主角的個人心路歷程和故事線在地位上顯得像是不那么重要的支線。


        提早謝幕

        提起傳統的銀河城游戲,在復雜的地圖中探索各式各樣的道具裝備,擊敗強敵獲取各種能力無疑是使玩家保持持續游玩動力的重要核心之一。不過,概觀Remedy近幾年的其他作品,似乎總是有著“后勁不足”的缺點。而這一點,似乎也繼承到了本作中。

        《Control》也有著一套角色升級和裝備體系,在不斷推進主線的途中,玩家可以探索環境獲得珍稀素材制造模塊,或是擊敗強敵的掉落來增強能力。問題在于,這些戰利品的掉落和屬性缺乏“驚喜”。在《Control》的戰斗環節里,不管是隨機的遭遇戰還是與一些具名精英怪的戰斗,他們掉落的功能模塊都大同小異,比如生命值強化,增加裝彈速度等等。而隨著游戲流程的推進,他們掉落的這些模塊類型也不會發生太多變化,更高品質的戰利品只是發生數據上的變化,而非形式上的。比如說,不會有模塊把你從流程到尾都會使用的投擲能力變出新的花樣,只是把它從砸掉敵人的一格血變成砸掉2格血而已。


        提升都很實用,但是“缺乏變化”

        同樣,《Control》里的升級部分也是這種“樸實無華”的類型。玩家可以升級,遞進的提升一些武器的強度或是主角自身的身體素質,而這些直接的數值強化也確實對這場異世界冒險有著明顯的提升,但同樣不會變出更多的花樣了。考慮到在此前已經說過游戲“非常大方”的把各種能力在早期就提供給了玩家,因此到了后期,玩家所經常使用的能力和武器形態幾乎不會有太大變動。而這種狀況也多少讓后續的流程體驗缺乏變化。

        而除去那些有具體NPC交代的支線任務外,游戲中也經常會刷出一些限時的警報任務來試圖增加游戲的多樣性,雖然敵人強度比起一般的遭遇戰更高,但是玩家所需使用的戰斗技巧和套路也不會有太多變化,而且這些任務本身也沒有精致的演出以及劇情支撐,令人難以提起興趣。


        隨機出現的限時任務并沒有提供太多樂趣

        總結

        能在時刻變遷的游戲業界一直保持自己的“企業文化”并不是件易事,然而,來自芬蘭的故事大王Remedy卻通過它們的另一作品來證明自己始終如一的內核和作風;《Control》是一款充滿野心,卻令人“無比熟悉”的游戲。當神秘的物件,詭異的事件,未知的敵人逐漸出現在這座太古屋中時,使得它本身就成為了令人想要一探究竟的巨大謎團,而Remedy自身標志性的元素與設計則為他增添了更多色彩;它們所擅長的氛圍營造讓《Control》的世界帶有一股迷人的危險感,而精心撰寫和設計的文檔記錄不僅讓游戲擁有了一貫的神秘與懸疑風采,也使得環境敘事變的更為充實。而在Northlight引擎的強勁表現下,游戲締造了許多迷幻神秘的場景和華麗無比的戰斗場面,都讓這場超自然之旅充斥了令人難忘的時刻。


        美中不足的是,相比起它華麗的外在,有關《Control》的一些內部設計卻和這座不斷遷移的太古屋一樣,令人感到混亂;當復雜的地圖結構和缺乏指引以及表述力的UI結合在一起時,經常會給玩家造成尋路上的困惑。而雷同的戰利品掉落,缺乏變化的技能成長都讓游戲中后期的探索以及戰斗動力大打折扣。配合上一些同質化的隨機支線和并不出彩的個人劇情,都很容易澆滅玩家對主線內容之外的興趣。

        盡管有著一些瑕疵,但毫無疑問,《Control》與《心靈殺手》以及《量子破碎》一樣,是一款滿載Remedy風格的作品。從某種角度來看,就算把它們合稱為Remedy的超自然三部曲也無任何不妥。對于Remedy的粉絲以及熱忱于怪談風格的玩家來說,《Control》中那揮之不去的神秘氛圍與故事風格都是令他們沉迷其中的最大吸引力。


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